
站位先看射程格
少前二的站位本质是射程覆盖,每个角色的射程格不同,站错一格就打不到人。我一贯如此,把射程最长的放在后排中间,射程短的放前排两侧。很多人按稀有度站,结果输出位站在前排,第一波就被打残。射程格这个东西在编队界面能看,但实战里的移动会改变覆盖范围,所以站位要留出机动空间,不能贴死。这一点和明日方舟的部署位逻辑不同,方舟是格子固定,少前二可以移动。移动的代价是时间,站得越靠前,移动的距离越短。射程格还有个隐藏属性,斜向覆盖往往比正向多一格,编队界面看不出来。这一条我试了很多次才发现,斜向的站位经常能多打一轮。
前排不是越硬越好
前排的作用是吸收伤害和提供视野,不是越硬越好。太硬的前排会挡住后排的射界,反而降低输出。落到手上,用中等血量的角色做前排,让她们在扛住两轮之后退到侧翼。这个操作需要手操,自动战斗做不到,自动的判定只会让她们一直站在原位。这一点和大部分战棋游戏不同,那些游戏的前排就是墙,少前二的前排是消耗品。前排退下来之后还能补位,等于多了一个半血的输出点。前排的血量我一般控在能扛两轮的范围,扛不住就退,硬撑会把整队拖住。退到侧翼之后不要立刻回原位,等敌人转火再上,这个节奏很快,慢一步就会被集火。这个节奏练几次就熟了。
掩体与移动的取舍
掩体能减伤,但会限制移动,站位的时候要算清楚这一波要不要动。我的经验是前两波守掩体,第三波开始必须移动,因为敌人的火力会覆盖掩体。很多人守着掩体不动,结果被包抄。移动的时候尽量走斜线,直线上容易被集火。这一点和幽浮的掩体系统底层逻辑接近,都是半掩体加命中率,区别在于少前二的移动不消耗行动点,只消耗时间。时间在这个游戏里就是输出,所以移动也是要算成本的。掩体的减伤大概三成,不算多但够用,第三波之后敌人会绕后,掩体的价值就下来了。我一般在第三波开始前就撤,提前撤比临时跑好,这一点是血的教训。晚了就只能硬吃一轮火力。
站位这件事没有标准答案,只有适不适合当前关卡。我会劝你,先在低难图练手操,把移动和撤退的节奏练熟,再打高难。自动战斗能过就别手操,省时间。这游戏的乐趣在于编队和微操,站对了位置,输出能翻一倍,站错了满编也打不过。编队我固定两个输出一个前排一个治疗,剩下的位置看关卡,输出不够就加一个,前排不够就换人。没有万能的编队,只有针对性的编队,我现在每关都会重新看一遍敌人的配置。这一步花不了几分钟,却能省很多重开,重开的成本比编队高得多,多花五分钟少打三把,很划算。把时间成本算进去,一切都清楚了,我这套阵容就是这么磨出来的。
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